游戏抗疫?这是疫情期间最有野心的故事!

原标题:游戏抗疫?这是疫情期间最有野心的故事!

近日,世界卫生组织(WHO)联合暴雪、拳头、Unity等18家游戏厂商共同发起了一个名为#PlayApartTogether的主题活动,旨在鼓励大家在疫情期间少出门、多宅在家玩游戏。联想拯救者不仅参与了该话题,联想全球基金会还将向WHO捐赠2.5万美元用于疫情防控工作。

这不禁让人联想起一个月前的一则新闻,77岁的西班牙老人因沉迷《Pokémon GO》擅自离家捉精灵而被警察逮捕。当警察问他为什么藐视规定随意出门时,他说,“我必须抓到那只宝可梦!”

新闻归新闻,这两个例子至少说明了:特殊时期,宅在家玩游戏被认为是一种理想的防疫举措,因为这样能安全地获得快乐。有数据显示,一个月前,游戏平台Steam的同时在线用户数史无前例的突破了2000万,足以见得人们对于这一号召的践行度有多高。一点都不夸张,游戏正在改变疫情!

1 那些不出门的人,在游戏里爆肝

游戏是如何改变疫情的?梳理一遍疫情期间顶流游戏的演变史,你会发现,这些游戏根本就是疫情科普专家、可移动的线上健身房、帮你解决精神焦虑同时不排斥商业化的世外桃源,而这些无疑都指向了一个结果:因为游戏,你的需求基本都能在室内满足,出门太难了,被感染也太难了。

1月底,新冠肺炎大面积爆发,武汉封城,全国人民人心惶惶。而这时,一款首发于2012年的策略游戏《瘟疫公司》突然火了,屡次登上App Store付费游戏榜的榜首。这是一个有点反人类的科普游戏,你扮演的是一个可以操纵细菌、病毒的人,只要让所有人感染病毒并死亡,你就赢了。

2015年,有个玩家上传了一个名叫“冠状病毒”的游戏模组,这个模组的描述是这样的——“2003年,SARS疫情来袭,然而时间已经过去17年,2020年新的冠状病毒变种出现在世界上。”

由于疫情初期信息有限,而游戏中人类应对病毒的不同反应和结果,又可以很好地和现实对应上,很多玩家把《瘟疫公司》当做预言新冠肺炎的参照物,以至于开发商都不得不出来澄清,“这只是一款游戏”。

但人们马上发现,憋在家太久,比起科普来,运动才是刚需。疫情期间,任天堂的第一款“理财产品”《健身环大冒险》爆发了。为什么说是爆发呢,这款游戏刚上线的时候,其销量简直可以用惨淡来形容。而随着疫情形势不断加重,《健身环大冒险》也迎来了销量拐点,目前,它已经在全球范围内销售了超过两百万份。而《健身环大冒险》的价格也从599元炒到了2000多元,如今淘宝价格仍然维持在1399元以上。

《健身环大冒险》

就像其产品代言人新垣结衣演示的,这是一款让玩家在游戏中健身、在健身中玩游戏的角色扮演游戏。按照任天堂的愿景,如果玩家每天玩30分钟,一轮游戏大概可以玩三个月时间。像不像为你量身定做的线上健身房?

海外玩家Migui Minaj在facebook上记录了他靠玩《健身环大冒险》瘦身的过程,这是他玩游戏前后的身材对比图,用时一个月

但要说到隔离必备,和《集合啦!动物森友会》比起来,健身环还是得往后稍稍。这款游戏上线三天便成功屠榜,致使游戏和Switch一度在世界各地脱销,甚至打破了Switch 2017年首发时的世界纪录。

其实动森也属于“回锅肉”,2012年《来吧!动物之森》并没有激起太多浪花。在人们记忆中,动森的存在感仅限于“87岁老奶奶玩了四千小时动森”、“去世的妈妈在动森里给我写信”等新闻,而不是产品本身。而这次,动森带着一个更魔幻的故事回归了。

《集合啦!动物森友会》

刚上岛时你会发现游戏就是一个现实版的桃花源,很契合人们因为在家憋太久焦虑值暴增、想要短暂逃离现实的精神需求。但当你发现房子可以扩建、家具可以自己做,还可以花钱买的时候,一个宏伟的商业故事诞生了。它帮甲方节省了预算,太平鸟、英国奢侈品电商Net-A-Porte等干脆入驻动森、上海消防在动森里做起了消防知识宣传。如果隔离期间有“特殊需求”也可以上岛满足,有对国外夫妇就把婚礼搬到了岛上。

说白了,动森既可以是你的精神乌托邦,有必要的时候,它还可以是一座充满商机的世外小岛。动森强大的DIY属性让它彻底出圈了,有33万网友在微博上分享自制服装、造型的心得,动森的话题热度高达4.4亿。但也因为自由度过高,动森被分裂分子利用,目前已全网下架。

特殊时期,游戏凭借着自己无法抗拒的魅力把玩家牢牢地锁在家里,顺带拉动了游戏产业的消费额。仅春节期间,用户就在《王者荣耀》上消费了20多亿元,超过了去年一整年的消费额。但这也只是个开始,游戏更大的野心还在后面。

2 疫情只是开始,游戏能做的还有很多

2008年金融危机席卷全球,大多数企业不得不勒紧裤腰带过冬,对着广告费就是一顿猛砍,要不是网络游戏逆风飞扬,广告行业恐怕要遭到重创。这是因为网游持续增长的用户数让它在某种程度上具备了媒体属性,特别是对于快消品而言,其用户和该品类潜在消费群体的重叠度很高。

耐克、可口可乐等本身就具有口红效应的品牌开始尝试游戏内置广告,硬生生地把这一风口吹了起来。2007年中国网游的内置广告仅为0.8亿元,到了2008年就翻了近三倍,暴增至2.3亿元。有人把2008年称为游戏内置广告的爆发年。

奥巴马的竞选广告出现在赛车游戏《火爆狂飙:天堂》

这个例子至少说明了,疫情结束后,游戏的威力才刚刚开始。我们无法想象2020年同样是逆势而上的游戏将会带动哪个行业的发展。而事实上,疫情之外,游戏一直在悄悄地影响着一切,只不过人们没注意到而已。以《魔兽世界》为例,这款游戏自2004年上市以来,玩家在上面花费掉的时间已经超过了500亿小时,约等于593万年,几乎等同于人类物种演进的时间。

《魔兽世界》凭什么火成这样,一个很重要的原因是它能持续地带给人们“心流”。这是一个心理学概念,指的是创造性的成就和能力的提高所带来的的满足感和愉悦感。说白了就是,当你做成一件事或者达到一个目标以后,心理上产生的成就感。

在《魔兽世界》中,我们的主要任务就是自我完善,你要尽可能地让自己的虚拟形象有更多的技能、更强的盔甲、更多的才干。而这些属性都可以通过后天努力来提升,并以点数的形式展示在你的个人资料里。你持续地完成任务、进行战斗、接受职业培训,就能赚取更多的点数,产生更多的“心流”。

这种激励机制看似只是作用于游戏,其实对我们的工作有很大帮助。曾经有人对CEO、CFO等C字打头的高管做了项调查,结果发现70%的人经常一边工作一边玩游戏,他们平均每天会花15分钟到1个小时的时间来玩游戏。因为在工作中,我们常常毫无进展,并因此而产生强烈的挫败感。但在游戏中,玩完一局以后,马上就会得到反馈。一份来自美国国家生物技术资讯中心的研究显示,在工作的间隙短暂地玩一把游戏,相当于给身心充了一次电,反而会提高接下来的工作效率。

挪威少年Mats去世后,他在《魔兽世界》里的工会好友从其他国家赶来参加他的葬礼,游戏改变社交已经是公认的事实

游戏的对立面并不是疫情、工作,而是抑郁,所以很多在现实中不如意的人,喜欢把自己埋在游戏里。但其实,这也只是游戏的初级阶段,游戏能作为的地方还有很多。再进一步,假如我们不是立足于游戏本身,而是用游戏的思维改造世界,那么现实世界会不会变得和游戏一样有趣?

最典型的例子就是奥运会了,这是一款设计得无比成功的游戏。因为它战争的脚步被放慢,毕竟奥运会的精神是公平竞争、互相理解、友谊团结。而由于商业的介入,奥运会还是一款具备多重附属功能的游戏,因为它能提振旅游业、养活开发商、激励民族情绪。更重要的是,它始终鼓励在游戏中凸显人类的伟大。

或许在不久的将来,游戏还可以帮助治愈艾滋病,目前已经出现了这样的游戏。而早在2012年,新西兰的大学生就研发了一款名为《Sparx》的游戏,这款游戏已经被证实对于中、轻度的抑郁症患者有效,目前,已经成为治疗抑郁症的辅助手段之一。而美国早已将数字游戏引入到教育中,用以改变教育系统中存在的问题。

这款叫《龙箱》的游戏,含有代数和几何等知识,学生仅用90分钟玩该游戏,就能掌握预定学习的所有知识点

若干年以前,古吕底亚人为了解决饥荒问题,用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到饥饿。而现在,游戏已经不是残酷生活的附属品了,因为它,新冠病毒离普通人越来越远。还有什么好说的,play a part together~

参考资料:

1、《游戏改变世界》简·麦戈尼格尔(2012)

2、《经济萧条时期凸显游戏内置广告魅力》种岩

3、《从游戏内人际交往活动看网络游戏成瘾及脱瘾》刘天纵(2011)

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